home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / galwar75.zip / GWINSTR < prev    next >
Text File  |  1990-03-19  |  62KB  |  1,413 lines

  1. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  1
  2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4. Background:  The War
  5. ====================
  6.  
  7.     For several centuries, the Federation has been at war with a race of
  8. ruthless aliens known as "The Cabal".  The Cabal have a nasty habit of going
  9. around the galaxy, destroying whatever they run into for no particular reason.
  10.  
  11.     At first, the Cabal were merely just in the way, but in the last few
  12. decades, their numbers have grown rapidly, and they now pose a huge threat to
  13. the Federation.  The Cabal have even gone so far as to lead attacks against
  14. planet Earth, the Federation's home.
  15.  
  16.     The Federation is not saintly, either.  It has grown corrupt and unjust in
  17. recent times and has stopped enforcing galactic law.  Pirates are allowed to
  18. roam the galaxy, raping and pillaging whatever they wish.
  19.  
  20.     So where do you fit in?  You just happen to be one of these cunning and
  21. unrestrained traders.  Your sole purpose in life is, of course, universal
  22. dominance.  The only way to accomplish your goal is to capture both Earth and
  23. Cabal, homes to the Federation and Cabal, respectively.  This is, by no means,
  24. an easy task!  The Cabal and the Federation are huge; they possess massive
  25. fleets of warships that cruise the galaxy, destroying whoever may disagree with
  26. them (or, as far as the Cabal are concerned, anyone in general).
  27.  
  28.     The Cabal and Federation are not initially a threat, but you need to be
  29. aware of the fact that you are not alone in the galaxy.  There are also many
  30. other traders such as yourself who relish the thought of galactic conquest as
  31. well. Only your strategic abilities and wise choice of friends will help you
  32. succeed.
  33.  
  34. Main Menu Commands
  35. ==================
  36.  
  37. <A> - [ATTACK]
  38.  
  39.      This option will allow you to attack any player who is currently in the
  40. same   sector as you.  You will be prompted as to which player you wish to
  41. attack.  After you make your selection, you will be prompted to indicate the
  42. number of fighters you wish to attack with (entering "0" will cause you to
  43. abort the attack if you have second thoughts).  The attack will then begin.  If
  44. you do not wipe out your enemy's fleet initially, it will automatically
  45. retaliate, possibly spreading your atoms across the universe!
  46.  
  47. <C> - [COMPUTER]
  48.  
  49.      Each ship has an on-board computer.  The computer has thirteen functions:
  50. a sector finder, complete port report, individual port report, find closest
  51. port, sector report, ranking routine, newspaper, outpost report, planetary
  52. report, radio message routine (send and receive), team planetary report and
  53. autopilot excludes.
  54.  
  55.  [A] - <SECTOR FINDER>
  56.  
  57.      The sector finder will tell you how to get to any sector you specify in
  58. the most economical way possible.
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  2
  68. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  69.  
  70.  [C] - <COMPLETE PORT REPORT>
  71.  
  72.      The complete port report will give you the status of all reports
  73. throughout the galaxy that are not currently being defended.  You may select
  74. any class of port (or all) and the beginning and ending sectors to scan.  This
  75. can be extremely helpful information should you find a cluster of well-stocked
  76. ports.
  77.  
  78.  [D] - <PORT INFORMATION>
  79.  
  80.      The port report will give the details on any unprotected port, so you can
  81. immediately know where to find some good trading.  The computer will ask you
  82. which sector you would like to examine.  If there isn't a port in a selected
  83. sector, or someone is protecting that port with fighters, the computer will
  84. respond with "No information available".  The sector report will display who or
  85. what is in a sector, if anything.  Of course, like the port report, if the
  86. sector is being defended by fighters, the message "No information available"
  87. will appear.
  88.  
  89.  [F] - <FIND CLOSEST PORT>
  90.  
  91.     This command will search the nearby sectors for ports.  It is useful if you
  92. have a load of cargo that you are anxious to rid yourself of, but don't know
  93. where to go.
  94.  
  95.  [I] - <SECTOR INFORMATION>
  96.  
  97.     This command will give you information on a specified sector.  It will list
  98. any ports, planets, starbases, outposts, "warps", etc.  Of course, if anyone is
  99. defending the sector, you will receive the message "No information available".
  100.  
  101.  [L] - <RANK PLAYERS>
  102.  
  103.      The ranking routine ranks the Cabal, Federation, Renegades players and
  104. teams.  Alongside the player is his (or her) value in credits.  This includes
  105. everything: fighters dropped in sectors, credits spent on planets, etc.  Anyone
  106. who has been killed in the pursuit of universal domination will have a value of
  107. zero.
  108.  
  109.  [N] - <NEWSPAPER>
  110.  
  111.      The newspaper will give you a listing of what has happened recently in the
  112. game; who attacked who, what the Cabal, Federation and Renegades are up to,
  113. what planets have been made (and destroyed), etc.
  114.  
  115.  [O] - <OUTPOSTS>
  116.  
  117.      The outpost report will give you details of what's happening on any
  118. outposts you may have created.
  119.  
  120.  [P] - <PLANETARY STATUS>
  121.  
  122.      The planetary report will list what's waiting to be picked up on any
  123. planet(s) you may have created.  Of course, if you can get a report on a planet
  124. that you know must is there, it's either been destroyed or stripped from your
  125. possession.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  3
  134. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  135.  
  136.  [R] - <READ MAIL>
  137.  
  138.      A rather useful function is the message system.  If there is any mail
  139. waiting for you (or any mail addressed to "ALL"), this command will display the
  140. message(s).  Unread private mail will remain active for 7 days.  Public mail is
  141. deleted every 3 days.
  142.  
  143.  [S] - <SEND MAIL>
  144.  
  145.      As for sending a message, you will be prompted for a "search string".  For
  146. instance, if you wanted to send a message to Spectre General, you could input
  147. Spectre, Spectre General, or even "S" (although you may have to thread through
  148. a few players before you get who you want).  Once you have located the player
  149. you wish to send the message to, you can send as many lines as you wish (a
  150. maximum of 74 characters is allowed on each line).
  151.  
  152.  [X] - <SET AUTOPILOT EXCLUDES>
  153.  
  154.      This feature allows you to "exclude" sectors from the autopilot command.
  155. This is useful if a sector contains enemy fighters/mines and you wish the
  156. autopilot routine to pick an alternate route.
  157.  
  158.  
  159.  [T] - <Team Planetary Report>
  160.  
  161.      The team planetary report will list the resources waiting to be reaped on
  162. your and your teammate's planets.
  163.  
  164. <D> - [DROP MINE]
  165.  
  166.      This option will allow you to drop a sector mine in the sector you are
  167. currently in or take an existing mine (if it is yours).  You may drop as many
  168. mines as you like.  After dropping the mine(s), you will be prompted as to how
  169. you would like the mine programmed (i.e., attack the Cabal only).
  170.  
  171. <F> - [FIGHTER TRANSFER]
  172.  
  173.      This will let you drop fighters in your current sector to act as a defense
  174. force.  You will be prompted for the number of fighters you wish to leave in
  175. the sector.  Fighter groups may be programmed the same as mines.
  176.  
  177. <G> - [BATTLE GROUP]
  178.  
  179.      This will launch a battle group or scout to any sector you specify.  The
  180. battle group/scout will report on anything it finds in the sector(s) it passes
  181. through and attack any enemy ships it encounters.  Whatever ships remain will
  182. return to your mothership once their mission in completed.
  183.  
  184. <I> - [INFORMATION]
  185.  
  186.      This command produces a report of your status including number of
  187. fighters, cargo holds, etc.
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  4
  200. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  201.  
  202. <J> - [CREATE PLANET]
  203.  
  204.      If you have a genesis device, this command will allow you to create a
  205. planet in your   current sector.  You may then land on the planet and perform a
  206. variety of functions (see the following section on planets for more
  207. information).  Note that your genesis device will disappear once you create a
  208. planet.
  209.  
  210. <L> - [LAND]
  211.  
  212.      This command allows you to land on a planet.  If the planet is owned by
  213. another player who is not in your team, you will be prompted if you wish to
  214. invade the planet or not. Once you have successfully landed on the planet, you
  215. can do a variety of things, like take or leave products, increase production,
  216. etc.
  217.  
  218. <M> - [MOVE]
  219.  
  220.      This command allows you to move from one sector to another.
  221.  
  222. <O> - [OUTPOST]
  223.  
  224.      This command allows you to create/maintain an outpost.  For more
  225. information, see the section below on planets.
  226.  
  227. <P> - [PORT]
  228.  
  229.      This command lets you dock at a port where you may buy or sell various
  230. products.  Docking uses one turn.
  231.  
  232. <S> - [SENSORS]
  233.  
  234.     This command will produce a report of what awaits you in adjacent sectors.
  235. The report will include ports, planets, starbases, other players, etc.  Note
  236. that you will not be able to see cloaked ships.
  237.  
  238. <Q> - [QUIT]
  239.  
  240.     This option will return you to the Doorz Menu.
  241.  
  242. <T> - [TEAM MENU]
  243.  
  244.     Entering "T" will give you the team menu.  This menu consists of seven
  245. separate functions.  At the team menu prompt, you can enter "C" to create a
  246. team.  Assuming you do so, you will be asked for a team name and password,
  247. which will be needed by other players to join your team.  That's all there is
  248. to creating a team.  (Note:  when you create a team, you do not need to join it
  249. afterwards.)  After you create a team, you may change your team password and/or
  250. rename the team.
  251.  
  252.     Once you're a member of a team, you may list your teammates and the sector
  253. they are located, if any, or quit the team.  You must quit a team before you
  254. can join or create another.
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  5
  266. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  267.  
  268. <U> - [STARBASE]
  269.  
  270.     This command allows you to create or maintain a starbase. For more
  271. information, see the following section on planets.
  272.  
  273. <W> - [PLASMA DEVICE]
  274.  
  275.     If you own any plasma devices, this command will allow you to edit the
  276. warps between your sector and any other.  Editing warps is definitely a good
  277. way of establishing a protective haven.  Of course, it's also a good way to
  278. sneak into an otherwise impenetrable harbor.
  279.  
  280. <Y> - [AUTOPILOT]
  281.  
  282.     The autopilot provides a simple way of getting from one sector to another.
  283. You will be prompted for which sector you wish to reach.  Once provided with
  284. that information, the autopilot will find the shortest route to your selected
  285. destination and whisk you there.
  286.  
  287. Trading
  288. =======
  289.  
  290.     The main idea behind game play is trading.  Ports are scattered throughout
  291. the universe in no particular order.  Each port sells one of the three
  292. commodities and buys the other two.  The idea is simple:  buy low and sell
  293. high.  Trading is a tedious and time-consuming practice, but it is the only
  294. method for accumulating credits in the beginning of the game.
  295.  
  296. Planets
  297. =======
  298.  
  299.     There are three types of planetary objects in Galactic Warzone:  planets (I
  300. bet you were expecting that one), outposts and starbases.
  301.  
  302.     Planets are the same as they are in most Trade War-like games. They are
  303. objects that you may land on, take products, increase production (by
  304. transferring goods) and the like, but there is one immensely important
  305. difference:  the planet will protect itself in the event it is invaded by a
  306. player who is not a member of your team.  You may drop off mines and/or
  307. fighters for the planet to use as its defense.
  308.  
  309.     Outposts are player-operated ports.  You are able to set your own prices as
  310. well as the products you wish to buy and sell.  The quantity of products that
  311. your outpost will sell or buy is determined as follows:
  312.  
  313.        Selling: The current inventory of merchandise which YOU have dropped off
  314.                 at the outpost.
  315.  
  316.        Buying:  The  balance of  credits that  YOU have  left at  the  outpost,
  317.                 divided by the price of the item.
  318.  
  319.     Outposts cannot be invaded, but they do disappear when you die.  They do no
  320. produce merchandise of their own; all goods that are sold must be dropped off
  321. by you, and anything that is bought must be paid for with credits you left
  322. behind.
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  6
  332. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  333.  
  334.     Starbases are a combination of planets and outposts with added defense
  335. options.  Players may dock and trade at them, just like outposts, but the
  336. starbase will produce merchandise on its own.  However, increasing the
  337. productivity of a starbase is more involved than doing so for a planet.  You
  338. must transfer materials to storehouses to be used up that night in the
  339. fabrication of more merchandise.  The products that were left the previous
  340. night to increase the starbase`s productivity will be used up, unlike planets,
  341. where they are leftover.
  342.  
  343.     Starbases do offer two unique defenses in the event of an invasion:
  344. phasers and shields.  Phasers will unleash themselves upon an enemy force,
  345. destroying as many fighters as possible in one blast (the more phaser banks you
  346. have, the more intense the beam and, therefore, substantial the damage).
  347. Shields, on the other hand, do not destroy fighters, but they tend to keep
  348. hostile forces from entering your starbase UNLESS the invader has a number of
  349. ships greater than your shield strength, in which case, this defense is
  350. bypassed.  Phasers and shields operate at maximum ability when attacked and
  351. then recharge in preparation for the next inevitable threat (regardless of
  352. whether or not they were successful in repelling the invader).  This is much
  353. more cost efficient than fighters, which are destroyed during an attack. In
  354. addition, starbases also have mines and fighters to be used as a "last-resort"
  355. defense in the event everything else fails.  If the invader manages to make his
  356. way through the shields, phasers, fighters and mines, he will take control of
  357. the starbase.  Any docked ships will flee into the sector in an attempt to
  358. escape.  Did I forget to mention that?  Yet another interesting feature of
  359. starbases is their ability to allow players to dock at any friendly port. This
  360. allows you to be protected by the starbase's defenses as well as those of your
  361. ship.  Finally, starbases have a transportation feature that allows you to
  362. instantly teleport your ship from one starbase to another.  You may set an
  363. entry fee that will be charged  when others teleport to your base.  If you do
  364. not wish to let others teleport to your base, select a price of "64000".
  365.  
  366.     The differences between planets, outposts and starbases are summarized on
  367. the following chart.
  368.  
  369. ===============================================================================
  370. |                |           Planet |            Outpost |           Starbase |
  371. =================|==================|====================|=====================
  372. |Cost            |           10,000 |             50,000 |            200,000 |
  373. |                |                  |                    |                    |
  374. |Protection      |         Fighters |       Invulnerable |           Fighters |
  375. |                |            Mines |                    |              Mines |
  376. |                | Cloaking Devices |                    |            Phasers |
  377. |                |       Stun Mines |                    |            Shields |
  378. |                |                  |                    |   Cloaking Devices |
  379. |                |                  |                    |         Stun Mines |
  380. |                |                  |                    |      Krypton Bombs |
  381. |                |                  |                    |       Pulsar Bombs |
  382. |                |                  |                    |                    |
  383. |Trading Allowed |               No |                Yes |                Yes |
  384. |                |                  |                    |                    |
  385. |Production      |    Eqp, Org, Ore |               None |      Eqp, Org, Ore |
  386. |                |  Fighters, Mines |                    |    Fighters, Mines |
  387. |                |                  |                    |                    |
  388. |"Docking"       |               No |                 No |                Yes |
  389. |                |                  |                    |                    |
  390. |"Transportation"|               No |                 No |                Yes |
  391. |                |                  |                    |                    |
  392. ===============================================================================
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  7
  398. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  399.  
  400. Making Money
  401. ============
  402.  
  403.     One of the key aspects of Galactic Warzone is, of course, making money.
  404. Currently, there are a variety of ways of doing this with more on the way.
  405.  
  406.      1) Trading.  This is the most popular way of earning some quick cash.  You
  407. dock at a port/outpost/starbase and buy merchandise, move to another
  408. port/outpost/starbase that is buying the wares you just bought, and sell it to
  409. them for a higher price.
  410.  
  411.      2) Renting fighters to the Federation.  You may also rent some of your
  412. fighters to the Federation for 10% of their value per day.  This is done by
  413. setting up a defense group with the program "Attack Cabal Only".
  414.  
  415.      3) Destroying Cabal.  The Federation will pay you one credit every day for
  416. each Cabal fighter you destroy (i.e., if you destroy 10,000 Cabal fighters, you
  417. get 10,000 credits a day for the rest of your life).  Note that the Cabal will
  418. get a tad bit upset with you for destroying their fighters.
  419.  
  420.      4) Destroying Federation fighters.  Being the kind of guys they are, the
  421. Cabal will give you, per day, 1 credit for every 2 Federation fighters you
  422. destroy.  This is not highly recommended due to the fact the Federation tends
  423. to take it more personally than the Cabal when their fighters are attacked.
  424.  
  425.      5) Operating a starbase or outpost.  Starbases and outposts allow you to
  426. establish your own "port" that may buy/sell merchandise the same as any other
  427. port in the game.  Other players may dock at your business establishment and
  428. buy/sell whatever you have selected.  You are also allowed to set your own
  429. prices.
  430.  
  431.      6) Investing in a credit account or stocks at Interstel.  The Federation
  432. command port, Interstel, allows you to deposit money in a credit account where
  433. it will earn 5% per day.  You may also invest in stocks that correspond to
  434. various companies and players.
  435.  
  436.      7) Gambling at Alpha Centauri.  If you posses the luck of the Irish, you
  437. may wish to stop in at Alpha Centauri and put yourself to the test.  Be warned,
  438. though:  as with most gambling installations, the odds are not in your favor.
  439.  
  440.      8) Reporting Cabal activity.  Interstel will pay you a bonus for every
  441. Cabal fighter group that you report.  Just stop in and drop them a note!
  442.  
  443. Federation Protection, SOL and Interstel
  444. ========================================
  445.  
  446.     The Federation offers protection to "friendly" traders in sectors one
  447. through seven.  These sectors usually contain the Federation's reserve defense
  448. forces, which will battle any Cabal invasions that may occur during the course
  449. of the game.  Beyond sectors 1-7, your life is in your hands.  If the Cabal see
  450. you (and more often than not, they'll see you long before you spot them), they
  451. will almost definitely attack you for the sheer pleasure of it.
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  8
  464. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  465.  
  466.      Sol is THE galactic black market.  It is sponsored by the Pirates' and
  467. Interstellar Traders' Association (known as the Traders' Guild as far as the
  468. Federation is concerned), but is protected by the Federation (who just happens
  469. to charge a small fee for this service).  When the Federation isn't looking,
  470. the PITA has been known to disregard taxes and even offer special discounts to
  471. preferred customers.  Sol resides in sector 1 along with the Federation's home
  472. planet, Earth.  While docked at Sol, you may purchase additional cargo holds,
  473. fighters, mines, transport passes, turns and (anti-)cloaking, plasma, doomsday,
  474. genesis and emergency-warp devices.  Unfortunately, it's up to you to figure
  475. out what all of the high-tech hardware does.
  476.  
  477.      Interstel is the Federation's command port.  You are allowed to perform
  478. several functions, such as buy/sell stock in various corporations (or even
  479. players!), deposit money in credit accounts, sell any of your used equipment
  480. (at a substantial loss, however), check federation-protected sectors, undertake
  481. a special mission for an increase in pay and more!  You may also pay any fines
  482. (like a speeding ticket) that you may have accumulated.  Interstel is located
  483. in sector two.
  484.  
  485.      Alpha Centauri is where the toughest of pirates hang out.  There are
  486. several games available for your pleasure, including:  coin flip, number guess,
  487. poker, roulette, blackjack, slot machine and trivia.  Alpha Centauri is located
  488. in sector three.
  489.  
  490. The Renegades and The Wanderer
  491. ==============================
  492.  
  493.     The Renegades are a group of uncommanded happy-go-lucky party-goers that
  494. simply roam the galaxy with no purpose whatsoever.  They might attack players,
  495. join them or just about anything else.  The Wanderer is what these belligerent
  496. space cowboys  call home.  It is a very unique planet; it has the ability to
  497. randomly teleport  from sector to sector, and does so once every 24 hours.
  498.  
  499. Production
  500. ==========
  501.  
  502.     Starbases and planets produce ore, organics, equipment, mines and fighters.
  503. The production of the first three commodities is initially zero, but can be
  504. increased by transferring additional merchandise to warehouses on the surface
  505. (or to the interior, as the case may be).  Productivity will increase on a 10:1
  506. ratio (i.e., if there are 500 units of equipment on a planet, productivity
  507. would be 50).  Mine and fighter productivity is determined by the productions
  508. rate of ore, organics and/or equipment.  The necessary levels are as follows:
  509.  
  510.    :--------------------:----------------:----------------:----------------:
  511.    :                    : EQP PRODUCTION : ORG PRODUCTION : ORE PRODUCTION :
  512.    :--------------------:----------------:----------------:----------------:
  513.    :   PLANET:    Mines :      1000      :       2000     :        4000    :
  514.    :           Fighters :         5      :         10     :          20    :
  515.    :             Cloaks :      3000      :       6000     :       12000    :
  516.    :              Stuns :     10000      :      20000     :       40000    :
  517.    :--------------------:----------------:----------------:----------------:
  518.    : STARBASE:    Mines :       500      :       1000     :        2000    :
  519.    :           Fighters :       2.5      :          5     :          10    :
  520.    :             Cloaks :      1500      :       3000     :        6000    :
  521.    :              Stuns :      5000      :      10000     :       20000    :
  522.    :            Pulsars :      7000      :      14000     :       28000    :
  523.    :           Kryptons :     15000      :      30000     :       60000    :
  524.    :      Plasma Energy :      5000      :      10000     :       20000    :
  525.    :--------------------:----------------:----------------:----------------:
  526.  
  527.  
  528.  
  529. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page  9
  530. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  531.  
  532. PLANETARY DEFENSE OPTIONS
  533. =========================
  534.      Due to a recent joint developement between Genesis, Inc and Amazing
  535. Devices, Inc, planetary defense have been greatly enhanced. Planets may now
  536. except CLOAKING and STUN MINE devices for added protection and security. These
  537. devices are available for Amazing Devices in sector #6. A brief description
  538. of each follows:
  539.  
  540.  
  541.        CLOAKING DEVICE
  542.               When placed on a planet, the cloaking device will have the same
  543.            effect as a normal cloak has on a trading ship. Due to their size,
  544.            planets require 10 cloaking devices to provide complete (95%)
  545.            invisibility. The cloaking device will cause your planet to be
  546.            invisible to:
  547.  
  548.                 - All players in the sector without ANTICLOAKING devices
  549.                 - All players who scan without ANTICLOAKING SENSORS
  550.                 - All Spies
  551.                 - All Battlegroups
  552.                 - Cloaking will interfere with (but not prohibit completely)
  553.                   the use of EWS sensors and planetary scanners. Typical
  554.                   interference caused is 5% per cloaking device.
  555.  
  556.               If less that 10 cloaking devices are used on the planet, the
  557.            cloaking will still work, but at a reduced performance. The
  558.            cloaking devices will each provide 10% cloak. (So a planet with
  559.            two devices will be invisable 20% of the time). Due to the size
  560.            of planets, cloaking is only possible to 95%.
  561.  
  562.        STUN MINES
  563.               Due to popular demand, Amazing Devices, Inc. has released a
  564.            new less-powerful (but more economical) version of the KRYPTON
  565.            BOMB.  This new device is called the STUN MINE.  Stun mines have
  566.            basically the same effect on an attacker is krypton bombs, but
  567.            they DO NOT do any damage to the attackers fighters/holds.  The
  568.            stun mines will do serious damage to the attacker's devices
  569.            and ship-systems. Typical damage is up to 50 turns for devices
  570.            and up to 30 turns for ship systems with a maximum of 150 turns
  571.            of damage to the ship systems.
  572.  
  573.               The Stun Mines may be placed on a planet and used as a last-
  574.            resort defensive weapon. If an attacker succedes in breaking
  575.            through the planet's fighter/mine defenses, the stun mines will
  576.            explode causing the above mentioned damage to the attacker. The
  577.            attacker will most likely be disabled from continuing the attack
  578.            (his Landing Thrusters will be damaged by the stun mine).
  579.  
  580.               If a planet is carying more than one Stun Mine, they will all
  581.            go off, causing increased damage to the invader.
  582.  
  583.  
  584.      Planetary factories have been altered to allow for production of these
  585. devices. One cloaking device will be produced for every 1500 equ produced
  586. on the planet (or 3000 org or 6000 ore). Stun Mines will be produced for
  587. every 5000 equ on the planet (or 10000 org or 20000 ore).
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 10
  596. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  597.  
  598. STARBASE DEFENSE OPTIONS
  599. ========================
  600.  
  601.      Starbases offer the same defensive options listed above as well as a few
  602. extras. Starbase cloaking devices provide essentially the same protection as
  603. the above planetary cloaking. There are some times, however, that you may
  604. wish the starbase NOT to be cloaked. If you are using your starbase for
  605. TRADING then it would be a good idea to disable cloaking. (Otherwise traders
  606. will not be able to find your starbase). The Cloaking can be enabled/disabled
  607. by the options described below.
  608.      Starbases also include the ability to store PULSAR BOMBS and KRYPTON
  609. BOMBS. The Krypton bombs provide the same function as the normal krypton
  610. bombs described in apendix A (They act as a doomsday type weapon). The
  611. PULSAR BOMBS may be used for two reasons: 1) Launching a pulsar-strike
  612. against a planet in the sector or 2) self-destructing the starbase if it is
  613. captured.
  614.      The Starbase defensive options (available at the starbase defense menu)
  615. are listed below:
  616.  
  617.           PROTECT PLANET - Default ON
  618.                  The protect planet function will cause the starbase to
  619.              launch phaser strikes against anyone who invades the planet
  620.              in the sector (providing there is a planet in the sector and
  621.              it is owned by you or a team member)
  622.  
  623.           SELF-DESTRUCT ON CAPTURE - Default OFF
  624.                  In case you are afraid that an enemy will capture your
  625.              starbase and use it to their own advantage, you may tell the
  626.              starbase to SELF-DESTRUCT itself if it is captured. The starbase
  627.              will use PULSAR BOMBS which you must drop off on the
  628.              starbase to destroy itself. (If you don't drop off any pulsar
  629.              bombs, the starbase cannot self destruct)
  630.  
  631.           STARBASE CLOAKING - Default OFF
  632.                  Starbases may be cloaked by dropping off cloaking devices
  633.              on the planet. Starbase cloaking is very similar to planetary
  634.              cloaking and requires 10 cloaking devices to completely cloak
  635.              the starbase. Starbase cloaking also interferes with any
  636.              EWS devices and STARBASE SENSORS that are used on the base.
  637.                  If you intend to use your starbase for TRADING, you will
  638.              probably wish to disable cloaking (otherwise other traders will
  639.              not be able to find your starbase).
  640.  
  641.           KRYPTON DETONATION BEFORE/AFTER MINES - Default BEFORE
  642.                  You may set your starbases to detonate it's Krypton Bombs
  643.              before or after your normal mines. If the Krypton bomb is set
  644.              to detonate BEFORE mines, the effect will be that the player
  645.              will be severely damaged before the mines hit. The damage will
  646.              most likely render his EM-WARP device useless (if he has one)
  647.              and your mines may then destroy him.
  648.                  The problem with having your krypton bombs detonate BEFORE
  649.              mines is that a weak player could attack you would waste an
  650.              expensive krypton bomb when a few inexpensive mines could get
  651.              the job done just as well.
  652.                  The choice of which method BEFORE/AFTER to use is left to
  653.              the player. You will simply have to decide which is more
  654.              important to you.
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 11
  662. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  663.  
  664. Apendix A: Amazing Devices, Inc Price List and Information
  665.  
  666.   1. Starbase Teleporter
  667.          A very nice accessory to any space trader! Allows you to transport
  668.       to any friendly starbase no matter where you are. Just think, next time
  669.       you get stuck in a sector with no way out, this could be your only hope!
  670.  
  671.   2. Early Warning Sensors (EWS)
  672.          Tired of getting obliterated by starbase and planetary defense forces
  673.       without even knowing what you've hit? Then this device is for you! It
  674.       will report all of a starbase/planets defense forces BEFORE you attack -
  675.       truely useful for those planet-stealers out there!
  676.  
  677.   3. Ship-To-Ship Sensors
  678.          A nice add-on for the serious trader - allows you to get a complete
  679.       scan of any player in your current sector - tells you their holds,
  680.       fighters, mines, etc.
  681.  
  682.   4. Planetary Sensors
  683.          Wouldn't it be nice to know what is on a planet before wasting half
  684.       of your fighters in an attack? This device will tell you the planet's
  685.       production as well as it's defensive capability. 75% accurate!
  686.  
  687.   5. Pulsar Tube
  688.          We haven't quite gotten this one done yet, but when finished you will
  689.       be able to launch pulsar bombs from orbit! This one could definately
  690.       ruin an enemies day....
  691.  
  692.   6. AntiCloaking Sensors
  693.          If you're trying to find a cloaked enemy, then this one could
  694.       definately be of some use to you - it attaches itself to your normal
  695.       sensors and adds the ability to detect cloaked players in adjacent
  696.       sectors.
  697.  
  698.   7. Sensor Beacon
  699.          Take a close look, this one is about to become the most popular
  700.       device in the galaxy! You can place it in a sector and it will has
  701.       the ability to do a remote sensor-scan of the area. It will also
  702.       report to you anyone who passes it durring their travels! If your
  703.       into recon devices, this is for you!
  704.  
  705.   8. Starbase Scanner
  706.          No more invading useless starbases! With this handy gadget, you
  707.       can get a complete scan of the starbase. Just activate it while
  708.       you're in the sector of a starbase and presto! All of the starbases
  709.       stats come right to you! 75% Accurate.
  710.  
  711.   9. Fusion Cell
  712.          Constantly running out of turns? Well, here at Amazing Devices, we
  713.       got a solution. The fusion cell will allow you to STORE your excess
  714.       turns for later retreivel!
  715.  
  716.  10. Mine Deflector
  717.          The new mine defelectors offer a very powerful defensive shielding
  718.       option to your ship. The mine deflectors will dflect up to 5 mines
  719.       each. The mine deflector screens will regenerate damage over time.
  720.       (Typical deflectors will regenerate 1 point every 10-20 turns)
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 12
  728. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  729.  
  730.  11. Cloaking Device
  731.          This one will keep you hidden from potential enemies - You won't
  732.       appear in their sensor scans or sector reports! Good for those players
  733.       on the run!
  734.  
  735.  12. AntiCloaking Device
  736.          Counteracts the ability of any cloaking device and will let you see
  737.       any cloaked players in your current sector.
  738.  
  739.  13. Emergency Warp Device
  740.          Tired of getting obliterated in an attack and having all of your
  741.       forces rebel to the renegades? The Emergency Warp Devices will warp
  742.       you out to a random sector when you run out of fighters! This one
  743.       will definately save your life some day!
  744.  
  745.  14. Krypton Bomb
  746.          Want to really get back at somebody for killing you? Buy one of these
  747.       krypton bombs! If you should happen to die in an attack, it will explode
  748.       and cause a very large amount of damage to the attacker. Damage will
  749.       occur to most of his devices including his EM-WARP.
  750.  
  751.  15. Interstel Link
  752.          A nice cheap option to have if you do much work at interstel. This
  753.       one will allow you to dock at interstel remotely and perform your
  754.       financial transactions without having to cruise all the way over to
  755.       sector #2.
  756.  
  757.  16. Homing Beacon
  758.          Have a certain enemy who always seems to evade you? Just get in his
  759.       current sector and place this handy device on him. You will be able to
  760.       locate him whereever he is from then on!
  761.  
  762.  17. Speed Docking Accessory
  763.          This handy little option attaches to your ship to enable you to dock
  764.       at ports without costing you any turns! This can really turn out to be
  765.       a turn-saver if you do a lot of trading!
  766.  
  767.  18. Mine Diffuser
  768.          In a sector with a bunch of those attack-cabal or disabled mines?
  769.       This device will disarm up to 100 mines!
  770.  
  771.  19. Stun Mine
  772.          A very potent weapon! This nice accessory will do up to 30 turns
  773.       damage to each of the attacker's ships systems/devices. When carried
  774.       in your ship, it will go off at YOUR DEATH, performing the same basic
  775.       function of a krypton bomb - just on a smaller scale.
  776.          A special surprise for those of you who build up planets - We've
  777.       made a deal with Genesis, inc. to allow for these devices to be
  778.       dropped off on planets! If an attacker succedes in invading your planet,
  779.       the Stun Mine will explode, damaging (if not temporarily crippling)
  780.       his ship!
  781.  
  782.  20. Homing Detector
  783.          Those homing devices can be a nasty problem at times... This new
  784.       device will allow you to DETECT whether a homing device is present in
  785.       your ship, the current sector, or an adjacent sector. It's nice to known
  786.       when you've been bugged!
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 13
  794. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  795.  
  796.  21. Homing Jammer
  797.          Well, n ow that we've made it possible to detect homing beacons
  798.       with the above device, we've added this nice accessory to JAM any
  799.       and all homing devices present on your ship! It will render them all
  800.       inoperable. Definately a necessity in this high-tech world of
  801.       surveilence.
  802.  
  803.  22. Phaser Bank - 1000
  804.          Our latest and greatest creation, the ship phaser bank accessory. It
  805.       will add phaser capability to your ship similar to that of a starbase. We
  806.       offer this unit (the Bank-1000) with a 1000-unit energy supply which is
  807.       enough to destroy 1000 enemy fighters. The bank-5000 model below is
  808.       enough to destroy a whopping 5000 fighters! your ship may contain
  809.       multiple phaser banks for a maximum of 64,000 phaser capability! NOTE:
  810.       PHASERS CURRENTLY ONLY WORK WHEN ATTACKING STARBASES OR PLANETS. DUE
  811.       TO DIFFICULTIES, WE HAVE NOT BEEN ABLE TO EXPAND THEM TO SHIP-TO-SHIP
  812.       OR SHIP-TO-BATTLE GROUP COMBAT.
  813.  
  814.  23. Phaser Shield - 1000
  815.          The phaser shield-1000 will give your ship the ability to deflect up
  816.       to 1000 phaser units. Multiple units (as well as the shield-1000's)
  817.       below can be used to give your ship enough deflection to deflect a whole
  818.       64,000 unit burst - That's enouht to deflect a complete starbase phaser
  819.       burst!
  820.  
  821.  24. Phaser Bank - 5000
  822.          This is a more powerful version of the above bank-1000 and will
  823.       provide you with 5000 units of phaser power. Please see the above
  824.       description of the phaser-1000 for more info.
  825.  
  826.  25. Phaser Shield - 5000
  827.          This is a more powerful version of the above shield-1000 and will
  828.       provide you with protection enough o deflect up to 5000 phaser units.
  829.       Please see the above description of the shield-1000 for more info.
  830.  
  831.  26. Renegade Pass
  832.          Renegade ships can be annoying and always seem to be in your way
  833.       when you're going someplace. This device sends out a signal that will
  834.       cause the renegades to allow you to pass freely through their sectors.
  835.       NOTE: These devices only allow you to PASS through the sectors - you
  836.       cannot send battle groups or attack renegade-owned planets.
  837.  
  838.  27. Distortion minimizer
  839.          This is a nifty little gadget that we designed to improve the
  840.       sensitivity of our various sensor/scanner devices (EWS, PLANETARY
  841.       SCANNER, STARBASE SCANNER, etc). As you probably already know, cloaking
  842.       devices can cause annoying interferece to scans of starbases/planets.
  843.       The distortion minimizer acts as a filter/booster for the scanner signal.
  844.       Each distortion minimizer will improve your scanner sensitivities
  845.       by approx 20%. Multiple units can be used on your ship to achieve almost
  846.       99% reliability.
  847.  
  848.  28. Holographic Imager
  849.          The holographic imager will project an image of 10,000 fighters
  850.       around your ship. Although the fighters do not offer any protection,
  851.       they can be used to "fake-out" an enemy attacker into thinking you
  852.       have more fighters with you than you actually do. Multiple units can
  853.       be used.
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 14
  860. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  861.  
  862.  29. Starbase-Aware Autopilot
  863.          The Starbase-Aware autopilot is an enhancement that when placed on
  864.       your ship, will add the capability for your autopilot to search through
  865.       STARBASES to find the shortest route. You can set the maximum cost-per-
  866.       trip that the autopilot will use (some starbase owners set a "fee" to
  867.       use their teleporters). If your team has a lot of starbases, then this
  868.       device will definately allow you to work more efficiently.
  869.  
  870.  30. Scout-Autopilot
  871.          The scout autopilot will cause your autopilot to send a "scout
  872.       signal" ahead to detect the presence of any hostile MINES or FIGHTERS
  873.       that are in the path. In a galaxy full of hostile mines/fighters, this
  874.       device can be a real lifesaver.
  875.  
  876.  31. Titanium Armor
  877.          Stun Mines and Krypton bombs can sometimes be some of the most
  878.       irritating problems to traders. Not any more! With titanium armor,
  879.       the damage that kryptons/stuns cause to your devices/engines/etc can
  880.       be partially or totally deflected. Titanium armor will absorb up to
  881.       150 turns worth of damage, protecting your other devices from the
  882.       damage. (Note: Fighters/Holds are not protected by armor)
  883.  
  884.  32. Regenerative Armor
  885.          Similar to titanium armor, the regenerative armor will protect your
  886.       ship systems/devices from damage by a krypton bomb/stun mine. Like the
  887.       titanium armor, regenerative armor will only protect for 150 turns
  888.       worth of damage. The exception is that regenerative armor will
  889.       regenerate the damage that it has taken at a rate of two points per
  890.       turn!
  891.  
  892.  33. Battle Group Anticloak + 25
  893.          Finding cloaked planets or starbases can always be a lot of work for
  894.       even the most experienced traders. Cloaked planets normally wont show
  895.       up on battle group reports, making their discovery very difficult. With
  896.       the Battle group anticloak, your chances of detecting a fully cloaked
  897.       planet will be improved by 25%. Multiple devices may be used on your
  898.       ship for a maximum of 90% improvement!
  899.  
  900.  34. Planetary AutoDetector
  901.          One of the hardest things with locating enemy planets is taking the
  902.       time to look for them. With the planetary autodetector, sectors
  903.       containing planets with be displayed with an asterisk (*) at the
  904.       "warps lead to..." portion of the current sector report as well
  905.       as the scan report. If you have an anticloak sensor, this device will
  906.       work in combination with it to detect cloaked planets.
  907.  
  908.  35. Device Transport
  909.          Sometimes you need to be able to transport a lot of devices, but the
  910.       limit of 15 devices per ship can make this extremely difficult. Each
  911.       device transporter will hold up to 255 devices (only of one type),
  912.       making it easy to transport cloaks from planet to planet, stun
  913.       mines, krypton bombs, etc. (Note: while devices are stored in the
  914.       device transport, they are stored in a nonfunctional state. (i.e.
  915.       mine deflectors won't protect you, cloaks wont hide you, etc)).
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 15
  926. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  927.  
  928.  36. Krypton Deflector 10%
  929.          Krypton bombs are by far the most powerful weapon in the universe.
  930.       A well protected starbase could have 50, 100, or even 200 of these
  931.       nasty weapons. Invading such a starbase is almost impossible for an
  932.       unequipped trader. The krypton deflector helps to aid you in
  933.       your invasions. Each krypton deflector will deflect 10% of the damage
  934.       of EVERY krypton bomb you hit. This includes fighter/hold damage
  935.       as well as turn damage to your devices. Multiple krypton devices may
  936.       be used for a maximum of 75% deflection!
  937.  
  938. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  939.  
  940.                                  ROGUE DEVICES
  941.  
  942. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  943.  
  944.       Warning! It appears that one of our factories was recently captured by
  945.   the cabal. This was one of our most advanced factories with many new devices
  946.   still in the eary R&D stages. Spy reports have confirmed that the cabal have
  947.   been able to operate this factory and are currently producing devices that
  948.   even we haven't created yet.
  949.  
  950.       These devices have been classified as "Rogue Devices". Nobody really
  951.   knows what these devices are capable of or to what extent the cabal
  952.   technology has improved upon them. We suggest you exercise caution when
  953.   using them as the results may be unpredictable.
  954.  
  955.       Rogue devices are difficult to obtain and your only source of them will
  956.   probably be on cabal planets. We occasionally do capture some Rogue devices
  957.   which you will be able to pick up as a daily special at our stores.
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 16
  992. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  993.  
  994. Apendix B: Differences from other space trading games
  995.  
  996. This section has been added in order to inform players familiar with other
  997. space trading games (i.e. TRADE WARS, MOTU, etc) of the differences between
  998. them and Galactic Warzone.
  999.  
  1000.  1. Galactic Warzone has up to 5000 sectors whereas most other space trading
  1001.     games have either 500 or 1000. The extra sectors add a lot more fun to
  1002.     the game by allowing players to more easily hide from other players. It's
  1003.     also easier to create protected "bases".
  1004.  
  1005.  2. Planets can be owned. When you create a planet, you are recorded as the
  1006.     owner and the planets forces will remain loyal to you and/or your
  1007.     teammates. This means that the planets defense fighters, mines, and stun
  1008.     mines will fight attackers.
  1009.  
  1010.  3. The federation will PAY users 10% of their defense force's worth if the
  1011.     defense force is set to ATTACK CABAL. This includes both mines and
  1012.     fighters. For example, if you set your defense force up with 500 fighters
  1013.     set to attack-cabal-only, then the federation would pay you 10% of their
  1014.     worth or approx 4800 credits. The same goes for mines.
  1015.  
  1016.  4. With plasma devices, you can "edit" the warp links of the galaxy. This
  1017.     allows you to create massively protected sector-clusters. You no longer
  1018.     have to search the galaxy for a good base, you can build one yourself!
  1019.  
  1020.  5. Planets produce a variety of weapons, both defensive and offensive. The
  1021.     planets make FIGHTERS, MINES, CLOAKS, and STUNS which provide you with
  1022.     a pretty decent defensive potential for your planet.
  1023.  
  1024.  6. Starbases can be built which exist as massively protected and advanced
  1025.     bases. Starbases are similar to planets in that they produce, but they
  1026.     add superior weapons and defensive capabilities. They also allow players
  1027.     to log-off while docked inside.
  1028.  
  1029.  7. Several specialty ports have been added. There's a GAMBLING port which
  1030.     allows players to play a variety of games including the galactic lottery,
  1031.     the INTERSTEL port which offers many financial options (stocks, credit
  1032.     accounts, etc) and also provides some of the federation's services, the
  1033.     AMAZING DEVICES port which sells various high-tech devices which you can
  1034.     place on your ship, and JOE'S BAR AND GRILL which serves as a spy-port
  1035.     for getting information on people.
  1036.  
  1037.  8. A variety of special-purpose devices can be bought at AMAZING DEVICES, and
  1038.     placed on your ship to enhance it's capabilities - Teleporters, advanced
  1039.     sensors and scanners, krypton bombs, etc.
  1040.  
  1041.  9. There is a high maximum limit on holds - a player may have up to 65535
  1042.     holds (if the sysop allows it - most sysops set a limit around 10,000
  1043.     to prevent users from going up too fast). The high number of holds allows
  1044.     you to trade quickly and move cargo between planets easily.
  1045.  
  1046.  
  1047. 10. Autopilot Enhancements can be purchased for your ship (see apendix A
  1048.     above) and will increase the capabilities of your ships autopilot. These
  1049.     include a "scout-ahead autopilot" which informs you of hostile forces
  1050.     before you autopilot, and a "starbase-aware autopilot" which allows
  1051.     your autopilot to automatically include starbase teleporters in it's
  1052.     shortest-route calculations.
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 17
  1058. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1059.  
  1060. 11. Cloaking devices can be used to hide players, planets, and starbases!
  1061.     The cloaks give you an enhanced security which helps to hide you from
  1062.     enemy eyes. Planets/Starbases also produce cloaks and will be totally
  1063.     self-sufficient if built up.
  1064.  
  1065. 12. The Cabal, Federation, and Renegades roam the universe and each has
  1066.     a distinct personality associated with it. The Cabal are your usual
  1067.     mean, warlike alien types who roam around and kill people. They are also
  1068.     actively engaged in a war with the federation. The federation's main
  1069.     concern is defeating the cabal, they are nice to players, but if a player
  1070.     attacks a federation planet, the federation will become justifiably
  1071.     upset. The Renegades are happy-go-lucky fighters who roam the universe
  1072.     without any purpose at all. They may join people or attack them - it
  1073.     just depends on their mood at the time.
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105.  
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.  
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 18
  1124. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1125.  
  1126. Apendix C: Glossary
  1127.  
  1128. ALPHA CENTAURI
  1129.    Alpha Centauri is the gambling port. Players can dock there and play a
  1130.    variety of games. It is located in sector 3. The galactic lottery is
  1131.    also available at Alpha Centauri.
  1132.  
  1133. AMAZING DEVICES
  1134.    Amazing devices is a company which does research and developement
  1135.    of new devices for trading ships. Thier two stores are present in
  1136.    sectors #6 and #7 and a variety of special purpose devices and
  1137.    weapons may be purchased there.
  1138.  
  1139. ANTICLOAKING
  1140.    Anticloaking is the reverse process of cloaking. It allows the effected
  1141.    ship to see through other ship's/planet's cloaking devices. Anticloaking
  1142.    is preformed with three different devices: The anticloaking device, the
  1143.    anticloaking sensors, and the battle group anticloak. Anticloaking
  1144.    devices will only affect cloaks in the current sectors. Anticloaking
  1145.    sensors will affect cloaks in adjacent sectors. Finally, Battle Group
  1146.    anticloaks will affect cloaks in the sectors where you send a battle group
  1147.    too. All devices are available at Amazing Devices, Inc.
  1148.  
  1149. BATTLE GROUP
  1150.    A battle group is a group of fighters launched from a trading ship to
  1151.    a specific sector. The groups are usually given orders to attack anything
  1152.    in their way. Battle groups are commonly used for attacks at a distance
  1153.    when it is not conventient to bring the whole trading ship into the
  1154.    sector. See also 'Scout'.
  1155.  
  1156. CABAL
  1157.    The cabal are a fierce race of alien invaders. Little is known about them
  1158.    except that they are extremely ruthless and have no sense of justice
  1159.    whatsoever. They attack anything and everything that happens to get
  1160.    in their way. The cabal were first discovered when federation colonists
  1161.    moved into the outer limits of the galaxy.
  1162.  
  1163. CARGO HOLD
  1164.    A hold is a storage compartment capable of holding one unit of equipment,
  1165.    organics, or ore. Holds are used in trading ships to carry commodities
  1166.    to/from ports and planets.
  1167.  
  1168. CLOAK
  1169.    Cloaking the process of making an object invisible to enemy sensors or
  1170.    radar. Ships may be cloaked, as well as planets and starbases. Cloaking
  1171.    is normal performed with 'cloaking devices' which may be purchased at
  1172.    amazing devices. To cloak a players ship, simply buy a cloaking device
  1173.    and leave it on the ship. To cloak a planet/starbase, buy the cloaking
  1174.    device, land/dock at the planet/starbase, and transfer the device.
  1175.    See also anticloak.
  1176.  
  1177. DEVICE
  1178.    Devices were originally invented by Amazing Devices, Inc. There are many
  1179.    special purpose devices that Amazing Devices has designed to help out
  1180.    the trader in a variety of ways. These include cloaking/anticloaking,
  1181.    mine shields, etc. Each trading ship may only hold up to a maximum of
  1182.    15 devices.
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 19
  1190. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1191.  
  1192. EQUIPMENT
  1193.    Equipment is one of the three basic commodities that are traded in the
  1194.    universe. Equipment may be bought/sold at ports for a profit. See Trading
  1195.    for more info.
  1196.  
  1197. FEDERATION
  1198.    The federation was the original group of colonists that moved out into
  1199.    space. Operating from their base planet of Earth, they, along with
  1200.    the traders guild, established the port system and built most of the
  1201.    sector warps. In recent years, however, the federation has grown corrupt.
  1202.    Rediculous taxes and lack of protection have forced most traders to seek
  1203.    other allies than the federation. The federation's main government
  1204.    center is Interstel, at sector 2, where you may preform a variety
  1205.    of financial transactions as well as report cabal and inquire about
  1206.    missions. The federation are currently entangled in a fierce war with
  1207.    the cabal.
  1208.  
  1209. FEDERATION TRANSPORT
  1210.    Federation transport is a special port located in sector 5. It allows
  1211.    traders, with the use of a transport pass, to be immediately teleported
  1212.    to any sector within the universe. Transport passes are available at
  1213.    Sol for a modest price. Starbase teleportation may also be preformed
  1214.    at Federation Transport for no price.
  1215.  
  1216. FIGHTER
  1217.    A fighter is a small remote controlled space vessel with minimal offensive
  1218.    and defensive weapons. Fighters are controlled by the players trading ship
  1219.    and will protect that ship in the case of an attack. All combat in the
  1220.    galaxy is preformed on the fighter standard.
  1221.  
  1222. HOLD
  1223.    See Cargo Hold
  1224.  
  1225. JOE'S BAR AND GRILL
  1226.    Joe's Bar and Grill, located in sector 4, is the main hangout of traders.
  1227.    Sometimes traders will have posted pictures of themselves (done through
  1228.    the technologies of ANSI art) for your viewing pleasures. It is also
  1229.    rumoured that you may contact the spies at Joe's Bar and Grill.
  1230.  
  1231. MINE
  1232.    See sector mine.
  1233.  
  1234. ORE
  1235.    Ore is one of the three basic commodities that are traded in the
  1236.    universe. Ore may be bought/sold at ports for a profit. See Trading
  1237.    for more info.
  1238.  
  1239. ORGANICS
  1240.    Organics is one of the three basic commodities that are traded in the
  1241.    universe. Organics may be bought/sold at ports for a profit. See Trading
  1242.    for more info.
  1243.  
  1244. OUTPOST
  1245.    An outpost is a player-operated port. They were originally started by the
  1246.    Traders Guild as a means to get more industry to develop, but the
  1247.    outposts never did gain much popularity. They are pretty much abandoned
  1248.    now, but some enterprising traders may operate one from time to time.
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 20
  1256. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1257.  
  1258. PHASER
  1259.    A phaser is an energy beam weapon which, when used correctly, will destroy
  1260.    a certain number of fighters. Phaser are fully rechargable and will
  1261.    completely recharge themselves between attacks. This akes them a very
  1262.    economical weapons (as opposed to fighters which are destroyed in
  1263.    attacks).
  1264.  
  1265. PLANET
  1266.    Planets are synthetially created by the use of Genesis devices. Planets
  1267.    are similar to ports in the respect that they may contain and produce
  1268.    Equipment, Ore, and Organics, but the products may be taken with out
  1269.    paying for them. Pl anets remain loyal to thier creater and/or his
  1270.    team and will not allow other players to take the commodities. Planets
  1271.    may also contain/produce several defense systems (i.e. fighters, mines)
  1272.    for protection from invaders.
  1273.  
  1274. PORT
  1275.    A port is an outpost built out in space that trades in the three
  1276.    comodities, Equipment, Ore, and Organics. Ports usually buy two of the
  1277.    commodities and sell the third. The galaxy contains several hundred
  1278.    ports. Trading vessels trade betwseen these ports in order to
  1279.    make money.
  1280.  
  1281. PULSAR BOMB
  1282.    A pulsar bomb is a nuclear device which does severe damage to a planet.
  1283.    There are three different ways to pulsar-bomb a planet: 1) Drop the
  1284.    bomb while located on the planet, 2) Drop the bomb with a pulsar
  1285.    tube (purchased at Amazing Devices), or 3) Drop the bomb using the
  1286.    pulsar tubes of a starbase. The pulsar bomb will do 1000 units of
  1287.    production damage for the first method or 500 units of damage
  1288.    for the other two.
  1289.  
  1290. RENEGADES
  1291.    The renegades are a band of pirates, mercinaries, and just unrestrained
  1292.    happy go lucky ships. They are comprised mainly of fighters that have
  1293.    been lost due to thier owners death. There are also rumors that the
  1294.    renegades may possess a planet, but nothing is sure.
  1295.  
  1296. ROGUE DEVICE
  1297.    A rogue device is a device that has been produced by the cabal for
  1298.    use in their ships. They were originally designs by Amazing Devices,
  1299.    Inc., but were stolen by the cabal and enhanced with their technology to
  1300.    produce incredible capabilities. See also device.
  1301.  
  1302. SCOUT
  1303.    A scout is a special one fighter battle group. It is used primarily
  1304.    for determining what is in a sector before going there, or scouting out
  1305.    a route to make sure it is clear of hostile forces. Scouts will attack
  1306.    defense forces in sectors, but they will not attack players. They
  1307.    will also not set off sector mines.
  1308.  
  1309. SECTOR
  1310.    A sector is a fixed amount of space. Sectors are interconnected through
  1311.    a series of warps leading from sector-to-sector. Sectors comprise
  1312.    the entire known universe.
  1313.  
  1314. SECTOR MINE
  1315.    A sector mine is a atomic device which sends off an intense
  1316.    electromagnetic field capable of destroying several hundred fighters.
  1317.    Sector mines are loyal to their owner and usually will not
  1318.    attack him or his teammates. Sector mines may also be used to
  1319.    protect planets and starbases.
  1320.  
  1321. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 21
  1322. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1323.  
  1324. SOL
  1325.    Sol a port in sector number one which is co-sponsored by both the
  1326.    traders guild and the federation. Sol sells a variety of weapons
  1327.    as well as holds, turns, and other miscellanious products. To visit
  1328.    sol, simply dock at the port in sector one.
  1329.  
  1330. STARBASE
  1331.    A starbase is an incredibly built up version of a planet. It possesses
  1332.    massive offensive and defensive capabilities as well as enhanced
  1333.    production and other benefits. Please see the sections on starbases
  1334.    previous in this document for more information.
  1335.  
  1336. TRADING
  1337.    Trading is the main process of beginning players for accumulating money
  1338.    in the universe. To trade, follow these simple steps:
  1339.       1) Find two ports that buy/sell different commodities. (i.e. one
  1340.          selling equipment and one selling organics)
  1341.       2) Purchase one commodity at the first port, move to the second,
  1342.          and sell it. At the second, purchase the other commodity, move
  1343.          back to the first port, and sell.
  1344.       3) Repeat #2 several times and you will soon be making a profit.
  1345.    The more cargo holds a player has, the more inventory he can trade,
  1346.    and the more profit he can make. Equipment is the most valuable
  1347.    commodity, followed by organics and ore. Trading in the more
  1348.    valuable commodities will earn you a higher profit.
  1349.  
  1350. TRANSPORT PASS
  1351.    A transport pass is used at federation transport in sector 4 to allow
  1352.    the player to transport to any sector in the game. For more information
  1353.    see Federation Transport.
  1354.  
  1355. WARP
  1356.    A warp is the link which physically connects two sectors of space. Warps
  1357.    were generated by the federation whith plasma devices (which are just now
  1358.    becoming available to traders). Warps are the main means of transportation
  1359.    through the galaxy.
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387. Galactic Warzone V7.3 Documentation                                     Page 22
  1388. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1389.  
  1390. Limitations
  1391. ===========
  1392.  
  1393.   The laws of physics in this 2000 sector universe are as follows:
  1394.  
  1395.     1) You may only carry as many products as you have holds (make sense?).
  1396.     2) You may have a maximum of 65,000 holds (is that fair or what?).
  1397.     3) Each sector may contain only one planet.
  1398.     4) Each sector may contain only one port, outpost or starbase.
  1399.     5) Sectors may have up to 8 warps leading to other sectors.
  1400.     6) You may carry up to 2 billion fighters with your ship (yes, that's two
  1401.        BILLION!).
  1402.     7) Each sector, planet or starbase may contain up to 2 billion fighters for
  1403.        defense (and even that may not be enough!).
  1404.     8) Planets, outposts and starbases may contain up to 2 billion of each
  1405.        product.
  1406.  
  1407.     Please encourage your Sysop to register this game!  Many, many hours of
  1408. hard work have gone into its creation, and any donation that can be spared will
  1409. be greatly appreciated!
  1410.  
  1411.     By the way, this documentation was originally written by Scott Baker, but
  1412. was later edited by Spectre General of SARCASM BBS in Boca Raton, Florida (407)
  1413. 394-5308.